1. Erweitern Sie die Textverarbeitung aus der Lektion 2 um eine Funktion, die beim
Öffnen einer Datei automatisch eine Sicherungskopie dieser Datei erstellt. Die Sicherungskopie soll den ursprünglichen Namen der Datei erhalten und die Erweiterung
.bak.
Stellen Sie dabei sicher, dass eine eventuell bereits vorhandene Sicherungskopie
überschrieben wird.
10 Pkt.
2. Programmieren Sie einen „Schummel“-Editor für die binäre Version der Bestenliste
des Pong-Spiels. Über diesen Editor soll ein direkter Zugriff von außen auf die Einträge der Bestenliste möglich sein. Die geänderte Bestenliste muss sich im Pong-Spiel
verwenden lassen.
Der Editor soll sowohl eine Änderung der Punktzahlen als auch eine Änderung der
Namen ermöglichen. Die Länge des Namens soll dabei beliebig sein.
Eine Funktion zum Löschen von Einträgen oder zum Hinzufügen von Einträgen
müssen Sie nicht programmieren. Die Bestenliste soll immer fest zehn Einträge enthalten.
Achten Sie bitte bei der Lösung dieser Aufgabe darauf, dass die geänderten Daten
auch wieder in der richtig sortierten Reihenfolge gespeichert werden müssen.
Die entsprechenden Funktionen zum Erzeugen, Sortieren, Laden und Speichern der
Liste finden Sie in der Datei Score.cs, die wir unter anderem auch im Pong-Spiel eingesetzt haben. Diese Datei können Sie nach dem Anlegen des Projekts für den
Schummel-Editor in den Projektordner kopieren und anschließend über die Funktion Projekt/Vorhandenes Element hinzufügen … in das Projekt für den SchummelEditor aufnehmen. Passen Sie dann die vorhandenen Methoden so an, dass Sie sie
für den Schummel-Editor benutzen können, und ergänzen Sie die erforderlichen
neuen Methoden. Denken Sie dabei bitte daran, dass Sie unter Umständen auch den
Namensraum in der Datei Score.cs verändern müssen.
Sie können die entsprechende Funktionalität aber auch komplett neu programmieren. Welche Variante Sie benutzen, ist Ihnen freigestellt. Bitte dokumentieren Sie
aber in jedem Fall Ihr Vorgehen.
Der Editor könnte zum Beispiel so aussehen:
Abb. G.1: Der „Schummel“-Editor
80 Pkt.
3. Erstellen Sie eine Funktion, mit der die Bestenliste aus dem Pong-Spiel auf dem Drucker ausgegeben werden kann.
Hinweis:
Die Klasse Score enthält bereits eine Methode, die Sie für die Lösung dieser Aufgabe verwenden können.
10 Pkt.